Catálogo
Leis, heurísticas e vieses
38 conceitos que o design chama de “leis”, heurísticas e vieses. Cada um traz o que fazer, por que funciona e onde a mesma ideia vira manipulação. E cada um declara o quanto foi de fato medido, porque é aí que a palavra “lei” começa a ficar grande demais.
O que a marca ao lado de cada lei quer dizer
- medido, e o estudo está na bibliografia
- dedução minha a partir do mecanismo; ninguém mediu
- não achei variação com o corpo, e ninguém testou de propósito
- não afirma nada sobre gente — descreve o trabalho, não quem usa
Lei, na física, vale em todo lugar onde a gente olhou. Estas não. A marca diz quanto se sabe sobre onde cada uma deixa de valer.
Atenção e tempo de resposta
Por que a pessoa demora para achar o botão, trava diante de um menu longo e desiste quando a tela responde devagar. É o tempo e o esforço que a interface cobra antes mesmo de alguém decidir alguma coisa.
V1A primeira área do cérebro, lá na nuca, a receber o que o olho enviou. É onde a imagem vira contraste, borda e orientação, antes de você reconhecer o que está vendo.Ver em Sentidos e atenção →Ver no glossário → filtra o que chega dos olhos, o córtex pré-frontalA região atrás da testa, onde a pessoa decide, planeja e sustenta a atenção. Ela mantém uma coisa em foco por vez e inibe o resto: é onde o gargalo da decisão consciente costuma apertar.Ver em Memória →Ver no glossário → sustenta um único foco por vez e os circuitos frontoparietaisA dupla que sustenta a memória de trabalho: o pré-frontal segura a informação ativa enquanto o lobo parietal cuida de onde as coisas estão.Ver em Memória →Ver no glossário → seguram o que está em uso agora. Os três juntos definem o teto de quanto uma tela pode pedir.
6 conceitos · 6 com exercício · 5 com caso
- Lei de Fitts O tempo para atingir um alvo é uma função logarítmica da razão entre a distância até o alvo e o tamanho do alvo.
- Lei de Hick-Hyman O tempo necessário para tomar uma decisão aumenta com o número e a complexidade das escolhas disponíveis.
- Limiar de Doherty A produtividade aumenta quando um computador e seus usuários interagem num ritmo menor que 400 milissegundos.
- Teoria da carga cognitiva A carga cognitiva refere-se à quantidade de recursos mentais exigidos de um indivíduo para processar informações.
- Lei de Miller O número mágico sete, mais ou menos dois: alguns limites na nossa capacidade de processar informações.
- Lei de Parkinson O trabalho se expande de modo a preencher o tempo disponível para a sua conclusão.
Percepção visual e organização
Por que dois elementos próximos parecem do mesmo grupo mesmo sem que nada diga isso, e por que um destaque a mais faz todos os outros sumirem. Agrupamento, hierarquia e contraste, resolvidos antes de qualquer decisão consciente.
V1 detecta bordas e contrastes, V2A área logo depois de V1. Junta as bordas que V1 detectou, separa figura de fundo e decide quais elementos formam um grupo, tudo isso antes de você perceber que olhou.Ver em Sentidos e atenção →Ver no glossário → decide o que é figura e o que é fundo, e o colículo superiorUma estação no tronco cerebral que puxa o olhar para o que se move ou contrasta, antes de a pessoa decidir olhar. É esse reflexo que todo destaque visual sequestra.Ver no glossário → puxa o olhar para o que se move ou salta. O agrupamento acontece antes de a pessoa perceber que olhou.
9 conceitos · 9 com exercício · 9 com caso
- Lei da proximidade Objetos que estão próximos entre si tendem a ser percebidos como fazendo parte de um mesmo grupo.
- Lei da similaridade O olho humano tende a perceber elementos semelhantes em cor, forma ou textura como parte de um mesmo grupo, mesmo que estejam separados.
- Lei da região comum Elementos tendem a ser percebidos em grupos se compartilharem uma área delimitada visivelmente.
- Lei da conectividade uniforme As pessoas tendem a perceber elementos conectados por linhas ou formas contínuas como parte de um mesmo grupo.
- Lei da Prägnanz A organização perceptual será sempre tão “boa” quanto as condições vigentes permitirem.
- Viés da saliência As pessoas tendem a focar em itens ou informações que são mais proeminentes e ignorar aquelas que são menos destacadas.
- Ilusão de agrupamento As pessoas tendem a perceber padrões significativos em sequências aleatórias de dados.
- Lei da legibilidade Os caracteres de texto devem ter tamanho, estilo e contraste suficientes para que possam ser lidos com mínimo esforço.
- Lei da visibilidade Os objetos necessários devem ser visíveis sem esforço para que os usuários possam tomar decisões imediatamente.
Emoção e estética
Por que uma tela bonita parece funcionar melhor do que funciona, e por que um único erro mal comunicado apaga dez acertos. Como a pessoa se sente durante o uso é o que decide se ela volta.
A amígdalaDuas estruturas pequenas no lobo temporal que decidem, em milissegundos, se algo é ameaça ou oportunidade. Elas respondem à sua tela antes de qualquer julgamento consciente sobre ela.Ver em Emoção →Ver no glossário → reage em milissegundos, o núcleo accumbensO centro do circuito de recompensa. Quando algo dá certo — um botão que responde, uma tarefa que fecha — é ele que registra "valeu a pena, repita".Ver em Emoção →Ver no glossário → registra o que valeu a pena e o córtex orbitofrontalFica logo atrás dos olhos e atribui valor: se a coisa vale a pena, se é agradável, quanto custa em esforço. Responde antes de a pessoa saber que perguntou.Ver em Emoção →Ver no glossário → atribui valor. dopaminaO sinal químico da recompensa e da antecipação. Não é a molécula do prazer, e sim a do “vale a pena buscar”, por isso a expectativa costuma puxar mais comportamento que a entrega.Ver em Emoção →Ver no glossário → e cortisolO hormônio do estresse, e um hormônio lento: leva de vinte a quarenta minutos para chegar ao pico, então não é ele que explica a irritação com uma tela travada, e sim o que se acumula num dia inteiro de trabalho ruim. Sustentado, ele derruba a memória de trabalho.Ver em Emoção →Ver no glossário → são os dois sinais químicos que atravessam o eixo inteiro.
5 conceitos · 5 com exercício · 5 com caso
- Efeito da usabilidade estética Usuários frequentemente percebem design esteticamente agradável como design mais utilizável.
- Estado de flow O estado mental em que uma pessoa realizando alguma atividade está totalmente imersa em um sentimento de foco energizado, envolvimento total e prazer no processo da atividade.
- Efeito Zeigarnik Tarefas não concluídas ou interrompidas são lembradas com maior facilidade do que tarefas concluídas.
- Viés da negatividade Eventos negativos têm maior impacto psicológico do que eventos positivos de mesma intensidade.
- Desconto temporal Recompensas futuras são percebidas como menos valiosas do que recompensas imediatas, mesmo quando objetivamente maiores.
Memória e decisão
Por que ninguém lembra do que estava no meio da lista, por que um preço riscado ao lado do preço real muda o que parece caro, e por que mudar de padrão irrita mesmo quando o novo é melhor. É o que a pessoa guarda, e o que ela decide com o que guardou.
O hipocampoA estrutura que transforma experiência recente em memória duradoura. Tudo que a sua interface pede para a pessoa lembrar amanhã passa por ele hoje.Ver em Memória →Ver no glossário → transforma o que aconteceu em memória de longo prazoO que a pessoa ainda sabe amanhã do que viu hoje. Não mora num lugar só: forma-se pelo hipocampo e, com o tempo, passa a viver espalhada pelo córtex.Ver em Memória →Ver no glossário →, a memória de trabalhoO espaço mental onde a pessoa segura o que está usando agora. Cabem cerca de quatro coisas, e elas se apagam em segundos se não forem usadas.Ver em Memória →Ver no glossário → segura o que está em uso, o córtex pré-frontal dorsolateralA parte do pré-frontal ligada ao autocontrole e à decisão sob incerteza. É ela que perde para o impulso quando a recompensa imediata está visível na tela.Ver no glossário → escolhe sob incerteza e o córtex pré-frontal ventromedialFaz o julgamento global, a opinião final sobre uma experiência inteira, e não sobre cada momento dela. É por causa dele que a pessoa resume um fluxo de dez telas numa frase só.Ver em Emoção →Ver no glossário → faz o julgamento final sobre a experiência inteira. Os quatro foram medidos em tarefas de memória e de decisão, e não nas leis deste eixo.
9 conceitos · 8 com exercício · 9 com caso
- Lei de Jakob Os usuários passam a maior parte do tempo em outros sites. Isso significa que eles preferem que seu site funcione da mesma maneira que todos os outros sites que já conhecem.
- Viés de escassez Quando algo é percebido como limitado, seu valor subjetivo aumenta, mesmo que sua utilidade permaneça a mesma.
- Heurística da disponibilidade As pessoas avaliam a frequência de um evento com base na facilidade com que conseguem lembrar exemplos dele.
- Regra do pico-fim A avaliação de uma experiência não depende da média de todos os seus momentos, mas sim da intensidade do ponto mais marcante e do final.
- Efeito Von Restorff Quando múltiplos objetos similares estão presentes, aquele que difere do resto é mais propenso a ser lembrado.
- Efeito da posição serial Os usuários têm maior probabilidade de lembrar dos primeiros e últimos itens de uma lista do que dos itens do meio.
- Viés de apoio à escolha Após tomar uma decisão, as pessoas tendem a lembrar dos aspectos positivos da opção escolhida e esquecer ou minimizar os negativos.
- Efeito da posse As pessoas tendem a atribuir maior valor a coisas que já possuem, mesmo que sua posse seja recente ou irrelevante.
- Viés de ancoragem A primeira informação oferecida sobre um tema, especialmente quando envolve números, funciona como um referencial fixo, que puxa as estimativas feitas a seguir.
Comportamento social e expectativa
Por que avaliação de terceiros vale mais que descrição de produto, por que a gente culpa o usuário em vez do fluxo, e por que familiaridade parece qualidade. É o que a pessoa faz porque outras pessoas estão em volta.
Os neurônios-espelhoCélulas que disparam tanto quando você faz algo quanto quando vê outra pessoa fazendo. Foram propostas como a base da imitação e da empatia, leitura que a própria área já corrigiu, e o que sobrou é que ver alguém agir ativa em parte o sistema de quem age.Ver em Mente social →Ver no glossário → leem a ação alheia, a rede de mentalizaçãoO circuito que infere o que se passa na cabeça dos outros: intenções, crenças, desejos. É o que entra em jogo quando a interface tem gente do outro lado, na avaliação, no comentário, no número de quem já comprou.Ver em Mente social →Ver no glossário → infere a intenção por trás dela e o córtex pré-frontal medialA parte do pré-frontal que pensa sobre pessoas: o que os outros querem, o que eles pensam de nós, se dá para confiar neles.Ver em Mente social →Ver no glossário → decide em quem confiar. É um circuito calibrado para grupos pequenos.
5 conceitos · 3 com exercício · 5 com caso
- Prova social A tendência das pessoas é considerar que o comportamento dos outros é a forma mais apropriada de agir, especialmente em situações ambíguas.
- Efeito da mera exposição A repetição de um estímulo faz o cérebro processá-lo com menos esforço e, com isso, achá-lo mais atraente.
- Ilusão de transparência As pessoas tendem a superestimar o quanto suas emoções, intenções e pensamentos são percebidos pelos outros.
- Erro fundamental de atribuição Ao explicar o comportamento dos outros, as pessoas tendem a superestimar fatores internos, como personalidade, e subestimar fatores situacionais.
- Ilusão de controle As pessoas tendem a superestimar seu grau de controle sobre eventos que são, em grande parte, aleatórios.
Sobre o trabalho, não sobre quem usa
Por que a complexidade não some, só muda de lado, por que o que não faz falta não entra, por que o uso se concentra em poucas funções, e por que quem chega e quem já domina precisam de trajetos diferentes. Estas quatro não descrevem uma pessoa. Descrevem o trabalho, e é por isso que a pergunta de em quem foram medidas não se aplica a elas.
Quase nada aqui foi medido num cérebro, e as quatro não precisam disso para valer. A única que cita estrutura, a flexibilidade e eficiência de uso, cita o que se sabe sobre automatizar uma sequência, e declara a ponte.
4 conceitos · 4 com exercício · 4 com caso
- Lei de Tesler Toda aplicação tem uma quantidade inerente de complexidade irredutível. A única pergunta é: quem vai ter de lidar com ela — o usuário, quem faz a aplicação ou quem faz a plataforma?
- Navalha de Occam A melhor solução é aquela que apresenta a menor quantidade de premissas possíveis.
- Princípio de Pareto Em muitos eventos, cerca de 80% dos resultados provêm de 20% das causas.
- Flexibilidade e eficiência de uso Atalhos invisíveis para quem está começando aceleram quem já domina o sistema, e permitem atender aos dois sem escolher entre eles.